[ディズニーのマルチプレーン・カメラ:photo]
iOS 7 の奥行き感をマルチプレーン・カメラから解説した Manton Reece の記事がオモシロい・・・
Manton Reece: “Multiplane” by Manton Reece: 17 June 2013
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Ub Iwerks の貢献
ウォルト・ディズニーの最初の短編『ミッキーマウス』を描いたアニメーター Ub Iwerks[アブ・アイワークス]は、10年留守したディズニースタジオに 1940 年に戻ってきた。彼がミッキーマウスのために毎日何百枚もの絵を描いたことは有名だ。しかしディズニースタジオへ Ub が復帰したことは、カメラと特殊効果を技術的に高めた映画製作への大きな貢献としても記憶されている。アニメの世界では仕事が極端に専門化し、背景かアニメーションかセル画描きのいずれかの仕事をすることになるが、Ub の才能は芸術的世界と技術的世界の橋渡しをしたのだ。
In 1940, Ub Iwerks, the animator behind Walt Disney’s first Mickey Mouse shorts, came back to the Disney studios after a 10-year absence. Ub had famously produced hundreds of drawings alone each day for one of those first Mickey Mouse shorts, but Ub’s return to Disney would also be remembered for his contribution to the technical side of film production, with advances in cameras and special effects. In an industry with extreme specialization — you either did backgrounds, or animation, or ink-and-paint — Ub’s talents bridged both the artistic and technical.
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マルチプレーン・カメラ
ディズニーを去っていた間に Ub が発明したもののひとつがマルチプレーン・カメラ(multiplane camera)だ。後に『白雪姫』で使われた10フィートを超えるスタンドに据えられた巨大なカメラ[冒頭画像]として完成した。マルチプレーン・カメラの発明によって、背景を複数の層に分けることが可能になった。前景の木々はいちばん手前のガラス面に、登場人物はその下の面に、遠景のレイヤーには建物が、さらに遠くには山や空がくるというように。
One of Ub’s inventions while away from Disney was called the multiplane camera. Perfected by others leading up to Snow White, in a massive camera stand over 10 feet tall, the multiplane’s innovation was to allow a background to be split into levels. Foreground trees might be painted on the glass of the first level, then the characters sat underneath that, and then farther back layers for a building, with others behind that for hills and sky.
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奥行きの感じ
奥行きの感じ(sense of depth)を出すため、カメラオペレーターはそれぞれの面の間の距離を調節することができた。またそれぞれの面の動きを異なったスピードにシンクロさせることによって、すばらしいパララックス効果[parallax effect:視差効果]を出すことができた。遠景はゆっくり動き、自然のままにぼんやりとボケて見えるのだ。
To provide a sense of depth, camera operators could vary the distance between each plane. And movement for each level could be synchronized at different speeds, giving it a beautiful parallax effect. Distant background levels moved more slowly and were naturally blurred and out of focus.
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iOS 7 で蘇ったマルチプレーン
Ub の発明から80年経って、マルチプレーンが iOS 7 で蘇った。これまでの iOS は単一の平面に構築されていた。その表面上にまるで地形図のように盛り上がってテクスチャーを持った部分として — ただし山ではなくボタンである点が異なるが。ところが iOS 7 では複数のフラットなレイヤーで構築される。それぞれの層は際立ってフラットだが、2つないし3つのレイヤーを離して重ねることで、アップルは全体的な奥行きの感じを出すことができたのだ。
80 years after Ub’s invention, the multiplane is alive in iOS 7. Previous versions of iOS were built on a single plane with raised and textured areas on that surface, like a topographical map except with buttons instead of mountains. iOS 7 is instead designed with multiple flat layers. Each level is strikingly flat, but by layering two or three, spaced apart, Apple has achieved an overall sense of depth.
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基本への復帰
基本への復帰だ。シンプルなものはシンプルで、読みやすいものに。明瞭さが必要ななら、すべてはフラットになる。しかし微妙な動きと奥行きがあっても、コンテンツ第一の新しいフラットなデザインで動作するものは何も変わらない、そんなフレームワークなのだ。iOS 7 のコントロールセンターは下部のレイヤーをぼやけさせる。ホームスクリーンの背景画面は更に奥にあり、アプリのアイコンだけがスクリーンに触れているかのようだ。写真はナビゲーションバーの背後をスクロールしていく。
It’s a return to basics. Simple things can remain simple, readable. When clarity is needed, everything goes flat. But it’s a framework that allows for subtle motion and depth without changing what works about the new, content-first flat design. iOS 7’s control center blurs the layer below. The home screen background sits deeper too, as if only the app icons are touching the screen. Photos scroll under the navigation bar.
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ドロップシャドーもテクスチャーもない
それぞれの面はあたかもガラス面に描かれたごとくフラットに描かれる。効果を損なうテキストのドロップシャドーも、テクスチャーもない。このメタファーを厳格に守った結果は同じように価値があるのだ。アプリの真のコンテンツを覆い隠し、注意を他に向けてしまうドロップシャドーはないのだ。
Each plane is painted flat as if on glass. There can be no text drop shadows, no textures, without ruining the effect. And the result of this strict metaphor is equally valuable: there are no drop shadows to distract or obscure an app’s real content.
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核となるコンセプト
ディズニーのマルチプレーン・カメラはまず最初は専用装置として作られ、後にはソフトウェアとして再度作成され、3D コンピュータアニメーションの時代になるまで何十年も存続した。iOS 7 のニュールックがそれほど続くかどうかは分からない。しかし核となるコンセプトはこれから何年もアップルを支えるはずだ。彼らの目指している方向が私はとても好きだ。
Disney’s multiplane camera, first in a dedicated rig and then recreated in software, lasted for decades, until the era of 3D computer animation. iOS 7’s new look won’t last that long, but the core concepts should carry Apple for years. I really like where they’re headed.
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それぞれのひとがそれぞれの視点から iOS 7 にアプローチする。
確かにマルチプレーン・カメラで iOS 7 の奥行き感を説明されると分かりやすい。
WWDC のキーノートに Jony Ive が登壇していたらどんな説明をしただろうか・・・
なお、ディズニー自身によるマルチプレーン・カメラの解説はこちら。
★ →[原文を見る:Original Text]
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