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PIXAR DISNEY IGER JOBS CATMULL LASSETER

[2006 年1月24日ピクサー本社にて撮影 — 左から Ed Catmull、Steve Jobs、Robert Iger、John Lasseter:Fortune

ピクサー・アニメーション・スタジオ(Pixar Animation Studios)の共同設立者のひとり Ed Catmull が、スティーブ・ジョブズについて語っていることばが興味深い。

A candid conversation with Pixar’s philosopher-king, Ed Catmull | Fortune

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「変化したスティーブ」(the “changed” Steve Jobs)

Fortune:ピクサーとディズニーの関係は波瀾に満ちたものでした。スティーブ・ジョブズが豹変して再度ディズニーとパートナーシップを組もうとしたのは Bob(Robert Iger)の何がそうさせたのでしょうか?

Pixar went on to have a rocky relationship with Disney. What was it about Bob that you think convinced Steve Jobs to change his mind and re-enter the partnership?

Ed Catmull:一般大衆のジョブズ観は間違っていると思います。若き日の「バッドボーイ・スティーブ」[bad boy:不良少年、悪童、反逆児]というジョブズ観です。それがアップルに大きな成功をもたらしたのだと。初期のピクサーは波瀾に富んでいましたが、本当はスティーブが学習して劇的に変わったのです。15年前に彼はあることに思い至り、その結果彼の人格が変わりました。非常に思いやりが深くなり、ひとびとへの接し方が変わりました。その時点から、彼と共に過ごしたひとは生涯を通じた友となりました。アップルを偉大にしたのは「変化したスティーブ」であり、それまでの彼ではないのです。これは典型的なヒーローの遍歴の物語です。しかしみんなはそのことを知りません。当時スティーブは強固なパートナーシップを信じ、評価していました。彼が Bob を認めたからこそパートナーとなったのです。彼らはお互いに真のパートナーになりました。それが彼が望んだことであり、かねてから考えていたことでした。ディズニーとの関係が50対50の関係だから真のパートナーシップになったのではありません。Bob がトップになったとき、一緒に仕事をできるパートナーが現われたと彼は思いました。私たちはそう思いましたし、彼ら自身もお互いにそう思ったのです。

The thing that the general public has missed is that there is a perception of “bad boy Steve” when he was younger and that that behavior led to this giant success at Apple. But while Pixar was going through its rocky beginnings, the reality is that Steve was learning and changing dramatically. About 15 years ago he figured out things and we saw the change in the person. He became very empathetic and changed the way he worked with people. And after that point everybody that was with Steve stayed with him for the rest of his life. It was the changed Steve that made Apple great, not that guy. It’s like the classic hero’s journey, except people didn’t know that. So at that time Steve appreciated and believed in strong partnerships, and what he recognized in Bob is that with Bob he actually had a partner. They both thought of each other as true partners. And that’s what he wanted, it’s what he had previously. Because our 50/50 partnership with Disney wasn’t leading to a true partnership. And when Bob came in, he thought here is a partner I can work with. And that’s what we saw in them and that’s what they saw in each other.

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ジョブズの、したがってアップルの成功の秘密がアップルを逐われた時代にあったことは誰もが感じている。

そのことをこれだけはっきり語ったのは Ed Catmull が初めてではないかと思う。

アップル復帰後のジョブズを見ると、「彼と共に過ごしたひとは生涯を通じた友となりました」ということばが重みを持ってくる。

ジョブズの『失われた』時代」や「『失われたインタビュー』(“Steve Jobs: The Lost Interview)」で感じたことが、共に一時代を過ごしたパートナーの口から語られているのが興味深い・・・

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multiplane_camera

[ディズニーのマルチプレーン・カメラ:photo

iOS 7 の奥行き感をマルチプレーン・カメラから解説した Manton Reece の記事がオモシロい・・・

Manton Reece: “Multiplane” by Manton Reece: 17 June 2013

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Ub Iwerks の貢献

ウォルト・ディズニーの最初の短編『ミッキーマウス』を描いたアニメーター Ub Iwerks[アブ・アイワークス]は、10年留守したディズニースタジオに 1940 年に戻ってきた。彼がミッキーマウスのために毎日何百枚もの絵を描いたことは有名だ。しかしディズニースタジオへ Ub が復帰したことは、カメラと特殊効果を技術的に高めた映画製作への大きな貢献としても記憶されている。アニメの世界では仕事が極端に専門化し、背景かアニメーションかセル画描きのいずれかの仕事をすることになるが、Ub の才能は芸術的世界と技術的世界の橋渡しをしたのだ。

In 1940, Ub Iwerks, the animator behind Walt Disney’s first Mickey Mouse shorts, came back to the Disney studios after a 10-year absence. Ub had famously produced hundreds of drawings alone each day for one of those first Mickey Mouse shorts, but Ub’s return to Disney would also be remembered for his contribution to the technical side of film production, with advances in cameras and special effects. In an industry with extreme specialization — you either did backgrounds, or animation, or ink-and-paint — Ub’s talents bridged both the artistic and technical.

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マルチプレーン・カメラ

ディズニーを去っていた間に Ub が発明したもののひとつがマルチプレーン・カメラ(multiplane camera)だ。後に『白雪姫』で使われた10フィートを超えるスタンドに据えられた巨大なカメラ[冒頭画像]として完成した。マルチプレーン・カメラの発明によって、背景を複数の層に分けることが可能になった。前景の木々はいちばん手前のガラス面に、登場人物はその下の面に、遠景のレイヤーには建物が、さらに遠くには山や空がくるというように。

One of Ub’s inventions while away from Disney was called the multiplane camera. Perfected by others leading up to Snow White, in a massive camera stand over 10 feet tall, the multiplane’s innovation was to allow a background to be split into levels. Foreground trees might be painted on the glass of the first level, then the characters sat underneath that, and then farther back layers for a building, with others behind that for hills and sky.

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奥行きの感じ

奥行きの感じ(sense of depth)を出すため、カメラオペレーターはそれぞれの面の間の距離を調節することができた。またそれぞれの面の動きを異なったスピードにシンクロさせることによって、すばらしいパララックス効果[parallax effect:視差効果]を出すことができた。遠景はゆっくり動き、自然のままにぼんやりとボケて見えるのだ。

To provide a sense of depth, camera operators could vary the distance between each plane. And movement for each level could be synchronized at different speeds, giving it a beautiful parallax effect. Distant background levels moved more slowly and were naturally blurred and out of focus.

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iOS 7 で蘇ったマルチプレーン

Ub の発明から80年経って、マルチプレーンが iOS 7 で蘇った。これまでの iOS は単一の平面に構築されていた。その表面上にまるで地形図のように盛り上がってテクスチャーを持った部分として — ただし山ではなくボタンである点が異なるが。ところが iOS 7 では複数のフラットなレイヤーで構築される。それぞれの層は際立ってフラットだが、2つないし3つのレイヤーを離して重ねることで、アップルは全体的な奥行きの感じを出すことができたのだ。

80 years after Ub’s invention, the multiplane is alive in iOS 7. Previous versions of iOS were built on a single plane with raised and textured areas on that surface, like a topographical map except with buttons instead of mountains. iOS 7 is instead designed with multiple flat layers. Each level is strikingly flat, but by layering two or three, spaced apart, Apple has achieved an overall sense of depth.

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基本への復帰

基本への復帰だ。シンプルなものはシンプルで、読みやすいものに。明瞭さが必要ななら、すべてはフラットになる。しかし微妙な動きと奥行きがあっても、コンテンツ第一の新しいフラットなデザインで動作するものは何も変わらない、そんなフレームワークなのだ。iOS 7 のコントロールセンターは下部のレイヤーをぼやけさせる。ホームスクリーンの背景画面は更に奥にあり、アプリのアイコンだけがスクリーンに触れているかのようだ。写真はナビゲーションバーの背後をスクロールしていく。

It’s a return to basics. Simple things can remain simple, readable. When clarity is needed, everything goes flat. But it’s a framework that allows for subtle motion and depth without changing what works about the new, content-first flat design. iOS 7’s control center blurs the layer below. The home screen background sits deeper too, as if only the app icons are touching the screen. Photos scroll under the navigation bar.

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ドロップシャドーもテクスチャーもない

それぞれの面はあたかもガラス面に描かれたごとくフラットに描かれる。効果を損なうテキストのドロップシャドーも、テクスチャーもない。このメタファーを厳格に守った結果は同じように価値があるのだ。アプリの真のコンテンツを覆い隠し、注意を他に向けてしまうドロップシャドーはないのだ。

Each plane is painted flat as if on glass. There can be no text drop shadows, no textures, without ruining the effect. And the result of this strict metaphor is equally valuable: there are no drop shadows to distract or obscure an app’s real content.

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核となるコンセプト

ディズニーのマルチプレーン・カメラはまず最初は専用装置として作られ、後にはソフトウェアとして再度作成され、3D コンピュータアニメーションの時代になるまで何十年も存続した。iOS 7 のニュールックがそれほど続くかどうかは分からない。しかし核となるコンセプトはこれから何年もアップルを支えるはずだ。彼らの目指している方向が私はとても好きだ。

Disney’s multiplane camera, first in a dedicated rig and then recreated in software, lasted for decades, until the era of 3D computer animation. iOS 7’s new look won’t last that long, but the core concepts should carry Apple for years. I really like where they’re headed.

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それぞれのひとがそれぞれの視点から iOS 7 にアプローチする。

確かにマルチプレーン・カメラで iOS 7 の奥行き感を説明されると分かりやすい。

WWDC のキーノートに Jony Ive が登壇していたらどんな説明をしただろうか・・・

なお、ディズニー自身によるマルチプレーン・カメラの解説はこちら

★ →[原文を見る:Original Text

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