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multiplane_camera

[ディズニーのマルチプレーン・カメラ:photo

iOS 7 の奥行き感をマルチプレーン・カメラから解説した Manton Reece の記事がオモシロい・・・

Manton Reece: “Multiplane” by Manton Reece: 17 June 2013

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Ub Iwerks の貢献

ウォルト・ディズニーの最初の短編『ミッキーマウス』を描いたアニメーター Ub Iwerks[アブ・アイワークス]は、10年留守したディズニースタジオに 1940 年に戻ってきた。彼がミッキーマウスのために毎日何百枚もの絵を描いたことは有名だ。しかしディズニースタジオへ Ub が復帰したことは、カメラと特殊効果を技術的に高めた映画製作への大きな貢献としても記憶されている。アニメの世界では仕事が極端に専門化し、背景かアニメーションかセル画描きのいずれかの仕事をすることになるが、Ub の才能は芸術的世界と技術的世界の橋渡しをしたのだ。

In 1940, Ub Iwerks, the animator behind Walt Disney’s first Mickey Mouse shorts, came back to the Disney studios after a 10-year absence. Ub had famously produced hundreds of drawings alone each day for one of those first Mickey Mouse shorts, but Ub’s return to Disney would also be remembered for his contribution to the technical side of film production, with advances in cameras and special effects. In an industry with extreme specialization — you either did backgrounds, or animation, or ink-and-paint — Ub’s talents bridged both the artistic and technical.

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マルチプレーン・カメラ

ディズニーを去っていた間に Ub が発明したもののひとつがマルチプレーン・カメラ(multiplane camera)だ。後に『白雪姫』で使われた10フィートを超えるスタンドに据えられた巨大なカメラ[冒頭画像]として完成した。マルチプレーン・カメラの発明によって、背景を複数の層に分けることが可能になった。前景の木々はいちばん手前のガラス面に、登場人物はその下の面に、遠景のレイヤーには建物が、さらに遠くには山や空がくるというように。

One of Ub’s inventions while away from Disney was called the multiplane camera. Perfected by others leading up to Snow White, in a massive camera stand over 10 feet tall, the multiplane’s innovation was to allow a background to be split into levels. Foreground trees might be painted on the glass of the first level, then the characters sat underneath that, and then farther back layers for a building, with others behind that for hills and sky.

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奥行きの感じ

奥行きの感じ(sense of depth)を出すため、カメラオペレーターはそれぞれの面の間の距離を調節することができた。またそれぞれの面の動きを異なったスピードにシンクロさせることによって、すばらしいパララックス効果[parallax effect:視差効果]を出すことができた。遠景はゆっくり動き、自然のままにぼんやりとボケて見えるのだ。

To provide a sense of depth, camera operators could vary the distance between each plane. And movement for each level could be synchronized at different speeds, giving it a beautiful parallax effect. Distant background levels moved more slowly and were naturally blurred and out of focus.

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iOS 7 で蘇ったマルチプレーン

Ub の発明から80年経って、マルチプレーンが iOS 7 で蘇った。これまでの iOS は単一の平面に構築されていた。その表面上にまるで地形図のように盛り上がってテクスチャーを持った部分として — ただし山ではなくボタンである点が異なるが。ところが iOS 7 では複数のフラットなレイヤーで構築される。それぞれの層は際立ってフラットだが、2つないし3つのレイヤーを離して重ねることで、アップルは全体的な奥行きの感じを出すことができたのだ。

80 years after Ub’s invention, the multiplane is alive in iOS 7. Previous versions of iOS were built on a single plane with raised and textured areas on that surface, like a topographical map except with buttons instead of mountains. iOS 7 is instead designed with multiple flat layers. Each level is strikingly flat, but by layering two or three, spaced apart, Apple has achieved an overall sense of depth.

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基本への復帰

基本への復帰だ。シンプルなものはシンプルで、読みやすいものに。明瞭さが必要ななら、すべてはフラットになる。しかし微妙な動きと奥行きがあっても、コンテンツ第一の新しいフラットなデザインで動作するものは何も変わらない、そんなフレームワークなのだ。iOS 7 のコントロールセンターは下部のレイヤーをぼやけさせる。ホームスクリーンの背景画面は更に奥にあり、アプリのアイコンだけがスクリーンに触れているかのようだ。写真はナビゲーションバーの背後をスクロールしていく。

It’s a return to basics. Simple things can remain simple, readable. When clarity is needed, everything goes flat. But it’s a framework that allows for subtle motion and depth without changing what works about the new, content-first flat design. iOS 7’s control center blurs the layer below. The home screen background sits deeper too, as if only the app icons are touching the screen. Photos scroll under the navigation bar.

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ドロップシャドーもテクスチャーもない

それぞれの面はあたかもガラス面に描かれたごとくフラットに描かれる。効果を損なうテキストのドロップシャドーも、テクスチャーもない。このメタファーを厳格に守った結果は同じように価値があるのだ。アプリの真のコンテンツを覆い隠し、注意を他に向けてしまうドロップシャドーはないのだ。

Each plane is painted flat as if on glass. There can be no text drop shadows, no textures, without ruining the effect. And the result of this strict metaphor is equally valuable: there are no drop shadows to distract or obscure an app’s real content.

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核となるコンセプト

ディズニーのマルチプレーン・カメラはまず最初は専用装置として作られ、後にはソフトウェアとして再度作成され、3D コンピュータアニメーションの時代になるまで何十年も存続した。iOS 7 のニュールックがそれほど続くかどうかは分からない。しかし核となるコンセプトはこれから何年もアップルを支えるはずだ。彼らの目指している方向が私はとても好きだ。

Disney’s multiplane camera, first in a dedicated rig and then recreated in software, lasted for decades, until the era of 3D computer animation. iOS 7’s new look won’t last that long, but the core concepts should carry Apple for years. I really like where they’re headed.

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それぞれのひとがそれぞれの視点から iOS 7 にアプローチする。

確かにマルチプレーン・カメラで iOS 7 の奥行き感を説明されると分かりやすい。

WWDC のキーノートに Jony Ive が登壇していたらどんな説明をしただろうか・・・

なお、ディズニー自身によるマルチプレーン・カメラの解説はこちら

★ →[原文を見る:Original Text

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Jim_Dalrymple_and_The_Beard

[Jim Dalrymple:photo

一般ユーザーは iOS 7 に振り回される必要はないのだと Jim Dalrymple がいっている。

The Loop: “Don’t worry about iOS 7” by Jim Dalrymple: 17 June 2013

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度を失っている

自分の着信メールやツィッター、メッセージなどから判断すると、アップルが先週 WWDC で発表した iOS 7 やその変更点についてみんな度を失っているようだ。そんなひとたちへのアドバイス — ゆったりと座り、深く息を吸って、リラックスしなさい。

Judging from my inbox, Twitter and Messages, people are losing their minds over iOS 7 and some of the changes Apple introduced at WWDC last week. Here is my advice to you—sit back, take a deep breath and relax.

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まだ完成していない

iOS 7 については心しておくべきことがいくつかある。まず第1に、デザインや機能という意味ではまだ完成に近づいていない。WWDC の直前にアップルエンジニアたちは OS への追加や変更を一時停止した。だからキーノートで安定したビルドを見せることができた。まだ完成してはいないのだ。

There are a few things you need to remember about iOS 7. First, it’s nowhere near finished in terms of design or functionality. Apple engineers stopped adding or changing the operating system before WWDC so they had a stable build to show during the keynote. It’s not done.

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あくまでベータ版

第2に、(こんなことまでいわなきゃならないのには自分でも驚いているのだが)、これはあくまでデベロッパのためのベータ版なのだ。決して個人のユーザーがインストールすべきビルドではない。アナタのためのものではなく、インストールしようなどと考えてはならないのだ。

Second—and I’m surprised I even have to say this—it’s a beta for developers. This is not a build any individual user should install—ever. It wasn’t meant for you and installing it shouldn’t even be on your radar.

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デベロッパが確認するための方法

iOS 7 のデベロッパベータ版は、デベロッパが新しい API をチェックし、彼らのアプリがそれでどう動くのか確かめるためのひとつの方法なのだ。

The developer beta of iOS 7 is meant as a way for developers to see the new APIs and to see how their existing apps work.

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デベロッパにとっては意思決定の機会

これはまた、デベロッパにとって次なるアプリの意思決定をするための重要な機会でもある。これからのアプリを iOS 7 に限定すれば、新しいOS 機能が利用できるのか? デザインについてはどんな決定をすればいいのか? デベロッパが検討すべきことはたくさんあるのだ。

This is also an important opportunity for developers to make decisions about upcoming apps. Will future apps be iOS 7-only so they can tap into new functionality in the operating system? What design decisions need to be made? There are many more things that developers need to consider.

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そしてユーザーにも

これはわれわれが来年以降購入するアプリにも影響を与える重大な決定だ。

These are important decisions that will affect the apps that we buy in the next year or so.

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静観せよ

今はユーザーとしてのアナタが iOS 7 にアップグレードするかどうかを決める時期ではない。そんなことは考えてもいけない。まずアップルに OS の作業をさせ、デベロッパにはアプリの作業をさせて、アナタ自身は冷静にしていればいいのだ。

This is not the time, as a user, for you to decide if you’re going to upgrade to iOS 7. You shouldn’t even be considering that yet. Let Apple do its thing with the operating system, let developers work on their apps and you be calm.

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心配しなくていい

iOS 7 のことは心配しなくてもいい。

Don’t worry about iOS 7.

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WWDC はあくまでデベロッパのための会議であることを再認識すべきかと・・・

★ →[原文を見る:Original Text

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Update:「ポスト iOS 6 世界」を生き延びるために》

App-Store-Hd-Widescreen-s

[ひしめき合う App Store:image

WWDC はデベロッパのための会議だ。

自らも iOS デベロッパでもある Marco Arment の視点がオモシロい。

Marco.org: “Fertile Ground” by Marco Arment: 11 June 2013

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古いものを焼尽す

この業界が好きな理由のひとつは、古くからの既存の大手が、破壊や的外れ、流行の変化によってきれいサッパリ全滅することだ。古いものを焼尽す森林火災は大災害で、徒や疎かに扱ってはならないが、しかしその後に残されるのは何もない跡地と計り知れないチャンスだ。

One of my favorite patterns in our industry is when the old and established are wiped out by disruption, irrelevance, or changing fashions. Like a forest fire, clearing out the old is very destructive and shouldn’t be taken lightly. But what’s left behind is a clean slate and immense opportunity.

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チャンス到来

かかるチャンスが大挙して訪れたことは iOS ではなかった。昨日 iOS 7 を見て、この秋には自分たちにもチャンスが訪れると思った。

I don’t think we’ve ever had such an opportunity en masse on iOS. After what we saw of iOS 7 yesterday, I believe this fall, we’ll get our chance.

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ひしめき合うジャンル

App Store はひしめき合っている。どのジャンルを見ても、ひとつないしは2つのビッグプレーヤーが独占している。iOS の進化とともに彼らは他をリードする。新しい API やアイコンサイズが OS に加われば、デベロッパはそれを少しずつ加味して、それで終わりだ。ビッグプレーヤーはさらにビッグになるだけだ。

The App Store is crowded: almost every common app type is well-served by at least one or two dominant players. They’ve been able to keep their leads by evolving alongside iOS: when the OS would add a new API or icon size, developers could just add them incrementally and be done with it. Established players only became more established.

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iOS 7 は異なる

しかし iOS 7 は異なる。単なる新しいスキンではないのだ。これまでの UI へ加えられた変更とはまったくレベルが異なる新しい操作方法や構造基準が導入されている。既存のアプリを iOS 7 でそれなりにサポートするのは簡単だろう。しかしそれでは古色蒼然たるルック&フィールになる。デベロッパたちはいろいろ困難に遭遇する。

iOS 7 is different. It isn’t just a new skin: it introduces entirely new navigational and structural standards far beyond the extent of any previous UI changes. Existing apps can support iOS 7 fairly easily without looking broken, but they’ll look and feel ancient. Their developers are in a tough position:

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既存のデベロッパにとっての問題点

・ほとんどのデベロッパは iOS 6 のサポートをまだやめるわけにはいかない。(OS 5 のサポートが必要なアプリも多く、なかには 4.3 のサポートが必要な不運な連中もいる。)したがってデザインに際しては下位互換性(backwards compatibility)が必要となるが、iOS 7 ではそれは非常に限られてくる。

– Most can’t afford to drop support for iOS 6 yet. (Many apps still need to support iOS 5. Some unlucky souls even need to support 4.3.) So they need to design for backwards compatibility, which will be extremely limiting in iOS 7.

・ほとんどのデベロッパには独立した2つのインターフェイスを書く余裕はない。(そもそもそれってヒドい話だ。)

– Most can’t afford to write two separate interfaces. (It’s a terrible idea anyway.)

・ほとんどのデベロッパの場合、すでに出来上がってしまった機能やデザインは iOS 7 にはしっくり馴染まない。デザインし直すか、削除する必要が生じる。しかしそれでは多くの既存の顧客が(あるいはデベロッパ自身も)それに抵抗する。

– Most have established features or designs that won’t fit well into a good iOS 7 design and will need to be redesigned or removed, which many existing customers (or the developers themselves) will resist.

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ビッグプレーヤーにとっても

成熟した重要なアプリのデベロッパのほとんどについても、iOS 7 に移行するのは容易なことではないと思う。技術的な障害は克服できても、出来上がったアプリのルック&フィールはちゃんとならないのだ。もう欺くことはできない。

I don’t think most developers of mature, non-trivial apps are going to have an easy time migrating them well to iOS 7. Even if they overcome the technical barriers, the resulting apps just won’t look and feel right. They won’t fool anyone.

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素晴らしいニュース

これは素晴らしいニュースだ。

This is great news.

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すべてが流動的

アップルは iOS に火を放った。すべてが流動的だ。最も失うものの少ないものが最も大きな利益を得る。なぜならこの秋には何億ものひとがアプリを求め始めるからだ。古くて黴臭いプレーヤーはごまんといるのに、新しくて機転のきくプレーヤーは数少ない、そんなプラットフォームのアプリを求め始める。もしもアナタが iOS 6 のひしめき合うジャンルに参入したいと考えているなら、もしもアナタが iOS 7 だけをターゲットとする数少ないデベロッパのひとりなら、アナタのアプリはどのライバルより、見栄えよく、優れた機能で、スピードも早く、より安く開発出来るだろう。

Apple has set fire to iOS. Everything’s in flux. Those with the least to lose have the most to gain, because this fall, hundreds of millions of people will start demanding apps for a platform with thousands of old, stale players and not many new, nimble alternatives. If you want to enter a category that’s crowded on iOS 6, and you’re one of the few that exclusively targets iOS 7, your app can look better, work better, and be faster and cheaper to develop than most competing apps.

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大胆ささえあれば

こんな大きなチャンスは滅多に来ない。3年ないし5年に一度のチャンスでもラッキーだ。出来上がったジャンルに乗り込もうとするひとは、ひたすら最新でありたいと望む大胆ささえあれば、誰でも圧倒的な優位性を得ることができる。

This big of an opportunity doesn’t come often — we’re lucky to see one every 3–5 years. Anyone can march right into an established category with a huge advantage if they have the audacity to be exclusively modern.

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自分も・・・

可能な限り早急に自分も攻め入るつもりだ。自分が正しいと期待したい。

I’ll be invading one as soon as I can. Here’s hoping I’m right.

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絶好のチャンス到来というワケだ。

InstapaperThe Magazine を手放して身辺整理をしたのはそういうことだったのか!

Google Reader 終了に際しての彼の考え方も興味深いものだった。

いかにも機を見るに敏な Marco Arment らしい・・・

★ →[原文を見る:Original Text

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《Update》「ポスト iOS 6 世界」を生き延びるために(6月16日)

一刻も早くアップデートを考慮すべきだという指摘が興味深い。

Entropy: “Start Updating Your Apps for iOS 7. Now.“: 12 June 2013

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もはや同じではありえない

WWDC を取り巻く煙幕が消えてきた。ひとつだけハッキリいえることがある。もはや iOS は決して同じではあり得ないということだ。

Well the smoke has cleared from this year’s WWDC – and one thing is certain – iOS will never be the same again.

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デベロッパにとっては

Jony Ive 率いる新しいデザインが「フラット」か、それとも「リッチで深みがある」かといった議論はさておいて、デベロッパ(ひいてはコンテンツやアプリの所有者)にとって iOS 7 が何を意味するのかということを考えてみよう。

Let’s put aside the (competing) arguments about whether the new Johny Ive-led design is “flat” or actually “deep and rich” for just a moment and focus on what iOS 7 means to developers (and thus content and App owners).

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為すべきことは山ほどある

手短かにいえば、正式に iOS 7 が発表されるまでにわれわれが為すべきことは山ほどあるということだ。

In short – we all have a LOT of work to do before iOS 7 is formally released into the wild.

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「ポスト iOS 6 世界」を生き延びれない

(24時間足らずだが iOS 7 を使ってみて)われわれが到達した結論は、どのアプリも最低限基本的な UI アップデートをしなければ「ポスト iOS 6 世界」を生き延びることは出来ないということだった。

The key takeaway we’ve reached (after less than 24 hours playing with the iOS 7 Beta release) is this – every App must consider even basic updates to its UI to survive in a post-iOS 6 world.

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基本的構成要素を

アプリのアイコンをフラットにして、アップルの株価アプリのカッコいいデザインに合うように見栄えを良くするという単純な問題ではない。iOS 7 のメリットをアプリが十分生かすためには、縁のないボタンを始めとして半透明のバーからフルスクリーンのレイアウトに至るまで、基本的な構成要素を検討し直し、つけ加えなければならないのだ。
 

We’re not talking about simply flattening the App icon so it matches alongside the Apple stock Apps new, sleek design. Fundamental elements – from borderless buttons to translucent bars through to full-screen layouts must be considered – and added – to allow your App to take full advantage of iOS 7.

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そうしないと・・

そうしないとどんなリスクが考えられるか?

What’s the risk?

iPhone 4 が発表されたとき、Retina に対応していないアプリがどう見えたか思い出してほしい。もっと、ずっとヒドいことになる可能性だってある。iPad の倍になった画面上で iPhone にしか対応していないアプリが 「どうにかまあまあに」見えたことも思い出して欲しい。「まあまあ」なんて議論は長続きしなかったじゃないか。

Remember what non-retina enabled Apps looked like when the iPhone 4 was released? Well, this has the potential to be worse – much worse. And remember when many people said that iPhone-only Apps would look “just fine” on the iPad when blown up to 2X scale. Yeah, that argument didn’t last long.

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古くて、ダサくて、古色蒼然

端的にいえば、新 OS では iOS 7 以前のアプリはひどく目立ってしまう。古くて、ダサくて、・・・古色蒼然としたものに見えてしまうのだ。

Simply put, pre-iOS 7 Apps running on the new OS stick out like a sore thumb – looking aged, clunky, and well…just ancient.

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手直しするだけでもゼロから始めるのと同じ労力がいるということか・・・

★ →[原文を見る:Original Text

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ios7_depth_02

[iOS 7 の奥行き:image

iOS 7 には奥行き(depth)が組み込まれているという John Gruber の指摘は非常に刺激的だった。

しかし彼よりも先に、キーノートの当日にハッキリとそれを指摘していたライターがいる。Kelsey Campbell-Dollaghan だ。

彼女の記事に添えられた gif 形式の動く画像がこれまた素晴らしい・・・

Gizmodo: “iOS 7: Instead of Flatness, We Got Depth” by Kelsey Campbell-Dollaghan: 10 June 2013

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フラットネスの代わりに奥行きを得た iOS 7

iOS 7: Instead of Flatness, We Got Depth

まだ見ぬ姿についてさんざん与太話やジョークが飛び交ったあと、ついにアップルは今日 Jony Ive によるモバイルソフトウェアの全面的見直しを発表した。デマ話の嵐に何か月も晒されたあと、とうとう答えが出たのだ。iOS の未来は空間的特性(dimensionality)とテクスチャーに満ち溢れたものだった。それって素晴らしいことだ。

Today, after plenty of self-deprecating jokes about virtual cows, Apple unveiled a sweeping overhaul of the mobile software by Jony Ive. After months of speculation and weeks of rumor-mongering, we finally have our answer: the future of iOS is, actually, is rife with dimensionality and texture. Which is a good thing.

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新しい種類の奥行き

Susan Kare のブラック&ホワイトのデザインが蘇るという予想は外れた。この投稿では「フラット」ということばを使うことは一切避けたい。今日われわれが目にした iOS 7 は、Jony Ive いうところの「新しい種類の奥行き」(new types of depth)に満ちたものだった。ケシやネオン・パステルカラーのスキームに加えて、iOS 7 はアイコンも、アプリも、そしてホームスクリーンもレイヤーと空間的特性に富んでいた。さらにまた、まったく新しい種類のアニメーションもあった。視差(parallax)を調節するために加速度センサー(accelerometer)を用いたスクリーンのそれから、天気アイコンの美しいアニメーションに至るまで。

The predicted rebirth of Susan Kare’s original black-and-white OS design, it ain’t. Actually, let’s just ban using the term “flat” altogether for this post. The iOS 7 we met today was full of what Jony Ive called “new types of depth.” Alongside a poppy, neon-and-pastel color scheme, the icons, apps, and homescreen of iOS 7 are full of layering and dimensionality. There are also entirely new types of animation: from a screen that uses the accelerometer to adjust in parallax, to beautiful new animated weather icons.

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Windows 8 もどきではなかった

初心者に iOS を理解させることを念頭においてデザインされた細かい質感に富んだ skeuomorphic な要素を Jony Ive が排除したことは確かだが、同時に彼はあらゆる種類の興味深い複雑さを新しく取り入れた。Windows 8 もどきになるのではないかと怖れたひとたちは安堵していい。それでは詳しく見てみよう。

Sure, Jony Ive has gotten rid of many of the richly detailed skeuomorphic elements that were originally designed to help first-time users get to know iOS. But he’s also introduced all sorts of interesting new complexities. For anyone expecting a Windows 8 look alike—you can rest easy. Let’s take a closer look.

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かくて彼女は、

1)周囲の環境に反応する UI
2)レイヤーと奥行き
3)フォント
4)様々なアプリ

1. An Ambient, Environment-Sensitive UI
2. Layering and Depth
3. The Typeface
4. The Stock Apps

について検討する。

その2番目は次のようなものだ。

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2)レイヤーと奥行き

Layering and Depth

新しいアイコンやアプリの細かい部分は現在のものより確かにシンプルだ。しかしそれらが存在する視覚的エコロジー(visual ecology)ははるかに複雑だ。どのように複雑か? まず第一に、アイコンやテキストはそれぞれ個別のボタンやバーに閉じ込められてはいない。非常にしばしば Ive の Helvetica Neue Ultra Light フォントは直接スクリーンに表示されるように見える。とてもシンプルに思えるが、実際はユーザーをボタンに固定されたテキストではなく、空間に浮かんだテキストに順応させるのはグラフィカルな意味では非常に大きいチャレンジなのだ。

The details of the icons and apps are certainly simpler than they are today. But the visual ecology they exist within is far more complex. How? Well, first of all, icons and text aren’t siloed into individual icon buttons or bars. Very often, Ive’s Helvetica Neue Ultra Light type appears directly on the screen. That seems like it’d be simpler—but it’s actually a bigger graphical challenge to orient users to text that’s floating in space, rather than text anchored by buttons.

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ios7_depth_01

[レイヤーを積み重ねたスクリーン:image

未来の iOS のレイヤー

スクリーン自体は視角効果のレイヤーをぎっしり積み重ねたものとして提示される。主軸に沿って分解して投影してみると(exploded axonometric view)、中間レイヤーのアプリの後ろに非常にハッキリした背景が基礎としてあることが分かる。その上にエレガントで不透明なコントロールセンターのパネルが来ることで完成する。かくてわれわれは未来の iOS でレイヤーがいかに使われるか垣間見ることができるわけだ。ホームスクリーンとアプリをそれぞれ個別の3次元空間として扱うのではなく、iOS 7 ではコンテクストを提示するものとしてレイヤーを使うのだ。これはある意味 Google Now に似ている。構造的メタファーとして UI を扱うのではなく、連続したレイヤーないしはカードとして扱っているわけだ。

The screen itself was presented as a dense layering of image effects, too. In an exploded axonometric view, we saw a crisp clear background serve as a foundation for a middle layer—the apps—topped off with an elegant blurred panel that serves as a background for the control center. We can glean something about the future of iOS in the use of layers. Rather than treating the homescreen and apps as unique, 3D spaces, iOS 7 uses layering to provide context, instead. It’s a bit like Google Now, in a way. Rather than treating the UI as an architectural metaphor, it’s treated as a series of layers, or cards.

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gif 形式の動く画像についてはぜひとも元記事でご覧ください。

Gizmodo にはときどき素晴らしいライターが登場する。

Campbell-Dollaghan はデザイナーらしいが、Ive による新生 iOS デザインを論じるときに記念すべき論考となるのではないか・・・

[via Daring Fireball

★ →[原文を見る:Original Text

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ios7_depth

[iOS 7 画面の奥行き:2分12秒ごろ]

Jony Ive が登場する iOS 7 の紹介ビデオで、オヤと思った瞬間があった。

iPhone の平たいはずの画面が、左右に傾けるとまるで奥行きのある立体画面のように見えたからだ。[2分47〜49秒ごろ]

「iOS 7 こそアップルを代表するもの」(’This Is Our Signature’: iOS 7)という John Gruber の投稿を読んで、そういうことだったのかと思った。

Daring Fireball: “‘This Is Our Signature’: iOS 7” by John Gruber: 10 June 2013

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ソフトウェアデザインも?

Jony Ive がハードウェアのデザインチームを率いることに疑問を抱くものは誰もいない。しかしソフトウェアデザインチームも率いることができるかどうかとなると、これは過去8か月の間アップルが直面した大きな問題だった。事実、アップルがこれまで直面した最大の問題だったともいえる。なぜなら、言わずと知れた誰かさんが船の舵をとらなくても、革新的なソフトウェアをアップルは出せるのかと尋ねるのと同じことだからだ。

No one has questioned whether Jony Ive can lead a hardware design team. Whether he could lead a software design team, however, has been the biggest question facing Apple over the last eight months. In fact, it might be the biggest question facing Apple, ever, because it’s another way of asking whether the company could produce innovative software without you-know-who at the helm of the ship.

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紛うかたなきイエス

今日その答えが出た。紛うかたなきイエスだ。Jony Ive はソフトウェアチームを率いることも出来るのだ。

Today, we have our answer, and it is a resounding yes. Jony Ive can lead a software team.

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重要な視点

Ive のアプローチ — そしてまた Forstall がいなくなった後のアップルの組織全体としてでもあるが、それを考える際にキーとなるのは、ハードウェアとソフトウェアを2つの異なったものと考えるのではなく、むしろデザインという単一のものとしてみることだと自分は考える。

The key, I think, is that his approach, and Apple’s as a whole under its post-Forstall organizational structure, is not to view this as two different things, hardware and software, but rather as a single thing: design.

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iOS 6 のリネン

iOS 7 のデザインには深い知的厳密さがある。それは Jony Ive のハードウェア的背景と深く関係しているのだと思う。ハードウェアの場合、デザインには物理的制約がある。重量、密度、大きさ、接続、継ぎ目などだ。そんな制約はソフトウェアのデザインにはない。iOS 6 の古いデザインでは制限がないことに便乗したがそれが裏目に出た。iOS 6 では、ホームスクリーンでフォルダーを開くと、背景にリネン(生地)が見える。通知センターをプルダウンすると、リネンが上から重なる。リネンは上にも下にもあるわけだ。ハードウェアの場合はそうはいかないが、ソフトウェアならそれができる。なぜならソフトウェアなら何でも見せることが可能だからだ。概念上の論理はどうでもいいのだ。

There is a deep intellectual rigor to the design of iOS 7, and it’s hard not to see it as being profoundly informed by Ive’s background in hardware. In hardware, design is limited by physics: weight, density, size, connections, seams. Software doesn’t face those design limits. The old design of iOS 6 took advantage of that lack of limits, to its detriment. In iOS 6, you open a folder on the home screen, and linen is something you see underneath. You pull down Notification Center, and linen is something you see over. It’s both over and under. Hardware doesn’t work like that, but software can, because software can show you anything, conceptual logic be damned.

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ios7_depth02

[iOS 7 画面の奥行き:2分47秒ごろ]

iOS 7 の3次元レイヤー

iOS 7 のデザインは法則に基づいている。複雑なシステムが働いている。3次元のZ軸のレイヤーが論理的に組み込まれているのだ。疑似的な3次元視角効果やテクスチャーの使用は極力減らされている。しかし iOS 7 は決してフラットではない。視覚的意味ではなく論理的な意味において3次元なのだ。今どこにいるのかという位置感覚を(誇示するためではなく)分からせるために半透明性(translucency)が用いられる。新しい Control Center パネルを下からプルアップすると、それが半透明なことからどこか新しい場所に移行したのではなく、前の同じ場所でその上に何かがあることが分かるのだ。

The design of iOS 7 is based on rules. There’s an intricate system at work, a Z-axis of layers organized in a logical way. There is a profound reduction in the use of faux-3D visual effects and textures, but iOS 7 is anything but flat. It is three dimensional not just visually but logically. It uses translucency not to show off, but to provide you with a sense of place. When you pull the new Control Center panel up from the bottom of the screen, its translucency lets you know that you haven’t gone somewhere new, you’re just looking at something over where you were.

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[iOS 7 画面の奥行き:2分49秒ごろ]

まるでハードウェアのように

iOS 7 では位置や、奥行き、広がりといった感覚がある。それがまるでハードウェアのように感じさせるのだ。ガラス面にレンダリングされたピクセルではなくホンモノなのだ。あたかもアップルのハードウェアであることがすぐ分かる設計目標を、Ive がソフトウェアデザインにももたらしたかのようだ。そこでは Ive のチームは物理的な制約を受けない。平面は厚さはゼロだが、真の意味でシステムなのだ。

There’s a sense of place, depth, and spatiality in iOS 7 that makes it feel like hardware. A real thing, not pixels rendered on glass. It’s as though Ive has brought the same design goals that have always informed Apple’s hardware to software. And here, his team isn’t limited by physics. Planes can have zero thickness. But it’s a system, in the truest sense of the word.

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過剰な美の排除

iOS 7 は完璧ではない。この新しいデザインのフレームワークは、iOS のオリジナルな美しさがそうだったように時とともに進化し、改良されるだろう。しかしこれはオリジナル iOS の美しさが持つ過剰な部分を修正するための概念上の基礎なのだ。まったく異なるものではあるが、決して見当外れではない。ケバケバしさやキラキラしたところは少ないが、より繊細で洗練されている。

iOS 7 is not perfect; this new design framework will evolve and improve over time, just like iOS’s original aesthetic did. But it’s a conceptual foundation that corrects all of the excesses of the original iOS aesthetic. It’s radically different but not disorienting. Less flashy, less bling, more subtle, more refined.

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人工甘味料的弱点

これはジョブズ亡き後のアップルの最初の製品だ。いくつかの点でアップルのソフトウェアデザインが結果的によくなったことを示している。なぜなら豊かなテクスチャーやギミックの類いを好んだのはジョブズ(Forstall も)だったからだ。ハードウェアに対するジョブズのセンスはほぼ完璧だったが、ソフトウェアの嗜好には人工甘味料的弱点があった。木目、リネン、贅沢なコリント風レザーなどで、すべては見かけ上のものだ。Jony Ive のソフトウェア嗜好にはこの弱点はない。

This is the first product of the post-Jobs Apple. The result shows that in some ways Apple’s software design has gotten better, because it was Jobs (and Forstall) who had a penchant for exuberant textures and gimmickry. Jobs’s taste in hardware was nearly perfect, but his taste in software had a weakness for the saccharine. Wood grain, linen, Rich Corinthian leather, etc. It was all just sugar for the eyes. This is a weakness Jony Ive’s software taste clearly does not suffer.

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デザインだけでいい

ソフトウェアは今やハードウェアの一部だ。この2つは同じコインの両面だ。ハードウェアデザインとソフトウェアデザインではない。デザインだけでいいのだ。

The software is now of a piece with the hardware. Two sides of the same coin. Not hardware design and software design. Just design.

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iOS 7 は決してフラットではなかった!

そんなところまで踏み込んだ Gruber はスゴい・・・

★ →[原文を見る:Original Text

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[Philip Joyce の iOS 7 コンセプトビデオ:YouTube

Jony Ive が仕切る「フラットな iOS 7 デザイン」については、様々なコンセプトデザインで花盛りだ

とくにその皮切りとなった Philip Joyce の冒頭のビデオはなかなかオモシロい。

しかし John Gruber の目からすると、どうもこれは的外れということのようだ。

Daring Fireball: “Not Sure Why Anyone Would Spend So Much Time and Effort on an iOS 7 ‘Concept’ Redesign, But Here You Go” by John Gruber: 10 May 2013

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iOS 7 のコンセプトデザインは花盛りだが・・・

どうしてみんながせっせと iOS 7 のデザイン変更「コンセプト」について一生懸命なのかよく分からないが、それはそれとして・・・

Not Sure Why Anyone Would Spend So Much Time and Effort on an iOS 7 ‘Concept’ Redesign, But Here You Go

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たしかに気が利いて素晴しいけれど

デザインファーム Simply Zesty の Philip Joyce が作成した iOS 7「コンセプト」は、たしかに素晴しくて気の利いたデザインでいっぱいだ。しかし気が利いて素晴しいのはあくまでタッチスクリーン電話のインターフェイスの可能性としてという理論上の話だ。確かに素晴しく気が利いてはいるが、実際の iPhone の新しいデザインとなるとこれは失敗作だろう。たしかに新しい装い — 間違いなく新しくはなるだろう — ということはあるが、しかし iOS のように定着して幅広いユーザーがいる場合は、親しみ易さ(familiarity)を維持することが必要だ。「これは何? 自分は何処にいるの? いつも使っていたモノはみんな何処へいってしまったの?」などとユーザーから聞かれるようでは、これは大変なことだ。(かつて Mac OS X 10.0 ではそんな徹底的な模様替えが行なわれ、長期的には成功を収めた。しかし最初の数年間はそれまでの Mac ユーザーにとって長く苦痛に満ちた移行過程だった。iOS ユーザーにとってそんなショックは必要ないのだ。)

There are a lot of clever ideas and nice designs in this iOS 7 “concept” by Philip Joyce of design firm Simply Zesty. But they’re only clever and nice in the abstract, as possible designs for a touchscreen phone interface. Nice and clever though they are, this would be a disaster as a new design for the actual iPhone. A new look is one thing (and we’re going to get it), but when you’re well established and have a large user base, as iOS does, you need to maintain familiarity. If users are asking “What is this? Where am I? Where’s all the stuff I’m used to?” it’s going to be a disaster. (Mac OS X 10.0 was just such a radical do-over, and it was successful in the long term. But the first few years were a slow and painful transition for existing Mac users. iOS doesn’t need that sort of jolt.)

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アプリのアイコンの形

Joyce のデザインの細部には、ブランド戦略としてみると奇妙なほど調子ハズレのものがいくつかある。アプリのアイコンの形(shape)は — その意味では他のどの形も同じだが — 角の丸まった四角形から角の尖った四角形へは変化しないだろう。この形はアップルのもの(Apple owns)なのだ。この形を見れば誰でも「iOS アプリ」だと分かる。すべての iOS デバイスのハードウェアホームボタンにはそれが印刷されている。事実それがすべての iOS デバイスの表面で印刷されている唯一のものなのだ。2013 年の WWDC のロゴを見るがいい。(いずれ今よりいいリモートのついた Apple TV が出るまでは、Apple TV App Store もアプリも出ることはないだろうと自分は長い間考えてきた。今ではこう考えている。そんなリモートのホームボタンには今や iOS デバイスならどれでも見られるカラッポアプリのアイコンが付くに違いないと。)それに Joyce が使っているフォントだが・・・こいつは何とも。彼が使っているのはフルティガーないしはそれによく似たフォントだが、iOS のコンセプトというより Windows Phone 9 のそれのように見えてしまう。それってまるで iOS の嫌いなひとが iOS をデザインし直したように見える。こんなものが褒めそやされるのは自分にはどうもよく分からない。

And certain of Joyce’s details are oddly tone-deaf branding-wise. The shape of app icons is not going to change from round-cornered squares to sharp-cornered ones (or any other shape for that matter). Apple owns this shape; this shape says “iOS app” in everyone’s mind. It’s even printed right on the hardware home button of every iOS device. In fact it’s the only thing printed on the front face of every iOS device. And just look at the WWDC 2013 logo. (I’ve long thought we won’t see apps and an App Store for Apple TV until some future hardware revision of the product with a much-better remote control; it occurs to me now that that remote will surely have a home button with the universal empty app icon on it.) And his font choices — yikes. Frutiger (or whatever Frutiger-like typeface he’s using) makes the whole thing look more like a Windows Phone 9 concept than an iOS one. It’s like iOS re-imagined by someone who doesn’t like iOS. Hard for me to see how this is getting praised like this.

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遊び心は感じるけれど

もっとも、Joyce のアニメーションや場面転換から、「フラットになる」ことが必ずしも遊び心をなくすることにはならないという点は分かるけれども・・・

His animations and transitions do show how going “flatter” doesn’t necessarily mean eliminating playfulness, though.

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RoundRect かどうかがアップルとマイクロソフトの Metro UI を分かつ根本的な違いだ(design signatures)という視点は前にもあった

どうやら Gruber は本質を踏まえない単なるデザインのためのデザインには辛口のようだ・・・

★ →[原文を見る:Original Text

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[Mohawk Massimo Vignelli | YouTube

デザイナー Massimo Vignelli のビデオが大変興味深い。

Mohawk Connects: “Massimo Vignelli, What Will You Make Today?” by Massimo Vignelli: n.d.

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グリッドは下着だ

「グリッド[grid:マス目、格子]は書籍デザインの不可欠の要素だ。目に見えるものではない。下着みたいに身につけるが、外に露出するものではない。グリッドは書籍の下着なのだ。」 — Massimo Vignelli

“The grid is an integral part of book design. It’s not something that you see. It’s just like underwear: you wear it, but it’s not to be exposed. The grid is the underwear of the book.” – Massimo Vignelli

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冒頭のビデオを見ながら、フラットデザインのことを考えた。

出来上がった本のページにはどこにもグリッドは見当たらない。しかし Vignelli のスケッチの段階から見ていくと、デザインの根底にグリッドがあることがよく分かる。

「グリッドは下着だ」とはまさにこういうことなのだろう。

「下着の」タイル(四角)をそのまま表に出しているのが Windows の Metro UI ということかもしれない。

Jony Ive の iOS ユーザーインターフェイスはどうなるだろうか?

Vignelli のビデオは様々なことを考えさせてくれる。

なお、Vignelli の作品についてはこちらを参照。

★ →[ビデオを見る:YouTube

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