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暗殺アクションゲーム『アサシン クリード』の舞台の超リアリズムはハンパじゃない・・・

Assassin’s Creed’s Paris vs Paris, 2014 | Kotaku

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YouTube — グーグルではない! — がビデオゲームをストリーミングする Twitch の買収を検討中だという。10億ドルもの巨額で・・・

Re/code: “Why a YouTube-Twitch Marriage Makes Sense” by Eric Johnson: 18 May 2014

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ビデオゲームのストリーミングサービス Twitch

Twitch は急成長しているサービスだ。Twitch は、ひと(ほとんどの場合男性)がビデオゲームをするところをライブで他のひと(ほとんどの場合男性)が見れるようにストリーミングする。

Twitch is a fast-growing service that lets people — mostly men — watch livestreams of other people — mostly men — playing videogames.

しかも成長著しい。2011 年6月にスタートしたときは毎月 500 万人のユーザーがいると公言していた。2012 年にはそれが 2000 万人になった。昨年末には 4500 万人に跳ね上がった。ブロードバンドのサービスプロバイダ Sandvine によれば、北米ピーク時のインターネット使用の 1.35% を占めるという。それは HBO Go の 1.24% より大きい。

And it is booming: When Twitch started up in June 2011, it claimed five million users a month. In 2012, it was up to 20 million. By the end of last year, that number had jumped to 45 million. Broadband service provider Sandvine says Twitch now accounts for 1.35 percent of Internet traffic during peak hours in North America. That’s more than HBO Go’s 1.24 percent.

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John Gruber のコメント:

Daring Fireball: “YouTube Pondering Acquisistion of Video Game Livestreaming Company Twitch for $1 Billion” by John Gruber: 19 May 2014



My 10-year-old son loves watching videos of people playing video games. I thought this was odd at first, in a grumpy dad “These kids today…” way. Then last week, while watching my beloved New York Yankees for the umpteenth time this year, it hit me: there’s nothing different about watching video of one sort of game (video) than another (sports). I watch hundreds of hours of baseball every year.

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ビデオゲームの ESPN

Twitch は「ビデオゲームの ESPN だ」と Tricia Duryee[GeekWire]はいう。まさにその可能性を完璧にいい得ていると思う。

Tricia Duryee, writing at GeekWire, calls Twitch “the ESPN of the video game industry”, which I think captures the potential opportunity here perfectly.

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孫が Minecraft(マインクラフト)に夢中だ。

初めは YouTube のビデオを見るだけだったが、そのうち友だちとオンラインでプレーするようになった。


★ →[原文を見る:Original Text

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Quartz: “Japan now spends more on mobile apps than any other country” by Leo Mirani: 11 December 2013

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昨年アメリカ人が Google Play やアップルの App Store から購入したアプリは日本人の3割強だった。ところが今年の10月になると、人口1億2千7百万の日本人は人口3億1千万のアメリカ人より約1割も多くのアプリを消費したと、App Annie の調査は述べている。1人当たりでは、日本人はアメリカ人の 2.5 倍も多くアプリを購入している。

Last year, Americans spent about a third more on apps from Google Play and Apple’s App Store than the Japanese. By October this year, Japan’s 127 million people were outspending America’s population of 310 million by about 10%, according to a new report from App Annie, a research firm. Per capita, the Japanese were spending 2.5 times as much on apps as Americans.

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なぜそれほど伸びたのか? 1にゲーム、2にゲーム、3にゲームだ。日本人の昨年購入したゲームは 400% も増えた。30% しか伸びなかったその他アプリの 15 倍も増えた。日本以外の国では、ゲームの購入量はその他のアプリのせいぜい2倍だ。この大きな伸びの大部分は旧来ながらのテレビ広告によるものだ。今年大きくヒットしたゲームはいずれもテレビコマーシャルの放映直後に急増した。

What’s driving this growth? Games, games, and more games. In the past year, Japanese spending on games apps jumped 400% and outpaced spending on all other apps (which grew by 30%) by a factor of 15. By contrast, the rest of the world spends only twice as much on games as other apps. A lot of this growth is driven by good old-fashioned television advertising. The biggest hits of the year all saw spikes in downloads after television commercials began to air.

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この他にも増加した背景には2つの要因が考えられる。ひとつは日本が遅まきながらスマートフォンへの移行を果たしたことだ。日本のキャリアは、簡単なフィーチャーフォンのデータサービス市場(1999 年に開始された iモードなどのような)を世界に先駆けて開発した。しかしスマートフォンを推進したのは遅かった。それもここ数年で大きく変化した。日本の消費者は長年フィーチャーフォンのダウンロードに対しカネを払ってきたが、スマートフォンに移行するにしたがってその消費慣行も持ち込んだ。

Apart from that, two core factors are behind the growth: the first is Japan’s belated shift to smartphones. Japanese carriers built a world-leading market for data services on simpler feature phones (such as i-mode, launched in 1999), but were slow to start pushing smartphones. That has changed over the past couple of years. Japanese customers have long paid for downloads on their feature phones, and as consumers have shifted over to the new devices, their consumption habits have carried over.

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[iOS App Store に追い付いた Google Play:chart


もうひとつの要因は、Android デバイスの Google Play オンラインストアでは大手キャリアがキャリア課金モデルを導入していることだ。消費者は Google Play に対してではなく、毎月支払う電話料金の一部としてアプリ料金の支払いができる。グーグルによれば、アプリ開発者の収入はキャリア課金が日本で導入されたあと 14 倍も増えたという。日本の Android ユーザーは、昨年までは他の国と同じく iPhone ユーザーの半分未満しか購入していなかった。今年10月には両者の比は同じになり、日本は Android ユーザーが iPhone ユーザーと同じだけ購入する世界でも唯一の国となった。

The other reason is that the Google Play app store for Android devices operates a carrier-billing model with the biggest operators. This means that consumers can pay for their app downloads as part of their monthly phone bill rather than in the app store itself. According to Google, revenue to app developers jumped almost 14-fold after carrier billing was introduced in Japan. Until last year, Android users in Japan, like their counterparts in the rest of the world, spent less than half as much as iPhone users. By October this year, the two groups were equal, making Japan the only country in the world where Android users spend as much as their iPhone-using brethren.

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★ →[原文を見る:Original Text

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AppBank: “アプリの売上高で日本がアメリカを抜く。要因はパズドラとLINEの課金か。” by asyunin: 12 December 2013

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App Annie はゲーム分野での売り上げが日本市場の売上増に繋がったと分析。中でも5つのアプリ開発元が占める割合が高いとしています。

その中で一例として挙げられているのが「パズドラ」で有名なガンホー・オンラインと無料通話アプリで有名な LINE です。


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ただ、日本の App Store・Google Play で公開されているゲームアプリは星の数ほどありますが、レポートにもある通り、売上の大半は5つの開発元が占めています。

気になるのは App Annie が発表したレポートの影響力。機械翻訳で日本語表記に対応するアプリが増えるかもしれないことが気掛かりです。

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この夏、幼稚園の孫娘に iPad ゲームをダウンロードしてやったぐらいで、ゲームのことはサッパリ分からない。

高学年の孫娘たちは LINE に夢中で、他のものなど見向きもしない。低学年の孫はこれまた Minecraft のマルチプレイに夢中で、顔も知らない仲間とスカイプで実況中継しながら遊んでいる。

日本市場の躍進に寄与した上位5社のゲームがどんなものか、ゲームアイテムやスタンプへの課金だけなのか — その躍進の理由について日本の事情に詳しい専門家にぜひとも解説してもらいたいものだ。


★ →[原文を見る:Original Text

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